Saturday 22 June 2013

best moment evaa! #xlbbq10

tadddaaaa~
akhirnya aku buka lagi blog ini gara-gara ada kompetisi xlbbq10 :P

jadiii, ceritanya gini...
kisah ini berawal pada suatu ketika *backsound musik di taman* 3 hari yang lalu, tepatnya hari Kamis, tanggal 20 Juni 2013. Oh bukan, kejadian awalnya itu sehari sebelumnya. Aku dan temen2ku rusuh masak bareng di rumah salah satu temenku. Ga ada yg pegang hp. Kita simpen hp masing-masing di meja makan. Aku juga ikut taro BB Onyx 2-ku di sana. this is my lovely onyx 2 white for almost 2 years with xl card inside :3 wallpapernya keren yah :'D



Eh, ada ajaaaa yg iseng. Para lelaki yang ga ikutan masak, malah ngebajak semua BB yang tidak berdaya tergeletak di atas meja. Aku cek, bunyi PM-ku saat itu "Iyuuh, tangan q kena minyak". Ah sialan..

Nah jadilah aku pasang password di BBku, biar ga pada jail lagi! haha~
sampe Kamis subuh, belum ada kejadian apa-apa, sampe akhirnya aku ganti passcode ku yg lebih panjang! Kamis pagi, pas aku mau buka passcode-nya, jengjeng!!! ga kebuka! alias salah!
aku panik!
aku coba sampe 4 kali, masih salah juga! :( iya, pas aku ganti passcode itu, aku kurangin maksimal enter passcode-nya *menyesal, guling2 di tanah*

dan cara satu-satunya supaya bisa balik lagi, cuma reset factory di kesempatan terakhir, yg artinyaaa harus kehilangan semua data2 di BB...

aku sudah mengikhlaskan data2ku. sungguh! berat rasanya harus kehilangan data2 di BBku untuk kedua kalinya setelah dulu harus service dan aku lupa back-up. yaa, sebelum aku enter passcode terakhir, untuk berjaga2 aku cabut memoricard, supaya ga ikut kena wiping.

dengan "bismillah" aku berusaha tegar memasukkan passcode terakhir yg aku yakin kalo itu kode yg benar! tapi entah kenapa masih saja salah --" jadi ini semua salah siapa!!!! *zoom in, zoom out*

kemudian proses wiping dimulai.
aku menunggu, menunggu, menunggu ... sambil membayangkan kontak bbmku kosong *drama*

respon pertama yg muncul adalah layarnya putih semua. sempat terpikir untuk kujual saja BB ini. dia mengecewakan aku dua kaliiiiii. tapi akhirnya aku urungkan karena AQ dan BB Q telah terlalu lama bersama apalagi pake paket bbnya dari xl *susah move on* :D gila yah, dari kapan tau deh nih pake xl di bb, pernah sih sekali ganti. tapi cuma dua hari. trus balik lagi. :P

back to the story. :D
abis itu, muncul tulisan "wiping".
setelah selesai, BBku benar2 muncul seperti baru beli-_- yg pertama aku buka setelah BBku aktif adalah BBM! kemudian di layarnya muncul seperti akan meng-upgrade dan minta aku memasukkan BlackberryID. setelah log in, atau sign in, ah aku lupa tepatnya apa, ia memprosesnya. untung cepet! iyalah pake xl! fyuh~

kemudian tanpa disangka-sangka, kontak bbmku kembali! semua! tanpa ada yg hilang satu pun!
aaaaah~ aku ingin joget seperti di film2 Bollywood rasanya! seneng tetep bisa bbman sama pacar yg sama2 pake onyx white juga :3
jadi data yg hilang itu yg ada di memopad, kontak blackberry, kalender, trus hmmm udah.

pokoknya ini pengalaman berharga banget.
kalo ga penting-penting amat, jangan keseringan gonta-ganti passcode BB deh! karna dia secure-nya tinggi. jadi kalo dicolong orang, dia mungkin bisa dapet bbnya, tapi dia ga bisa dapet data2nya HAHAHAHAHA! *suara petir menggelegar*
oya oya, biar lengkap, bbnya dipakein xl aja. trus pake yg 3in1 unlimited~ ini paket gokil banget, masa sms telpon juga unlimited? tolong beritau saya gimana bisa move on dari bb dan xl!!!!!!!!!!!!

Sunday 13 June 2010

Makalah CMC

ARIMBI RAMADHIANI
F1C009020


Pendahuluan

Internet telah membudaya di sebagian besar kalangan masyarakat. Hanya segelintir orang saja yang tidak mampu menggunakan internet. Internet merambah menjadi sesuatu yang lumrah dan biasa digunakan oleh masyarakat. Contohnya saja situs jejaring Facebook. Siapa yang tidak memiliki akun di situs ini. Tentu setiap orang telah membuat dan secara aktif menggunakan akunnya di sini layaknya nomor handphone.
Teknologi mengubah cara kita memandang satu sama lain dan diri kita sendiri. Manusia telah sering mencari cara mekanis untuk mengontrol dan meningkatkan komunikasi tatap muka untuk melayani kebutuhan keamanan, sosialisasi, dan fantasi (Cathcart dan Gumpert, 1983). Selama bertahun-tahun, kemajuan teknologi komunikasi telah memungkinkan para peneliti untuk menjangkau dan menyentuh seseorang bahkan saat komputer telah berhasil secara fisik mengisolasi kami. Computer-mediated Communication, memungkinkan kita untuk menghubungi ribuan orang dalam detik tanpa benar-benar berdiri di hadapan mereka. anonimitas ini mempengaruhi bagaimana kita memandang satu sama lain dan diri kita sendiri, bagaimana kita berinteraksi dengan persepsi orang lain, dan sejauh mana lingkungan sosial kita membatasi kita.
Banyak pengguna merasa liar dan tak terkendali karena kurangnya petunjuk konteks sosial dan karena itu menunjukkan lebih "Disinhibition" dalam bentuk penghinaan, bersumpah, dan bahasa bermusuhan (Walther, 1993) dibandingkan jika mereka berkomunikasi dalam situasi tatap muka dengan orang yang sama (Siegel, Kiesler dan McGuire, 1984). Kurangnya isyarat konteks sosial dapat menyebabkan bersemangat dan tak terbatas komunikasi.
Masalah ini akan menjadi semakin penting sebagai penggunaan jaringan dianggap sebagai anonim, seperti Internet, terus meningkat dalam popularitas. Bahkan saat ini, ada "remailers anonim" yang menerima pesan email dan meneruskannya kepada penerima yang dimaksudkan, kehilangan informasi mengidentifikasi (Denning dan Lin, 1994).
Sayangnya, penelitian terdahulu lebih terfokus pada produktivitas dan efektivitas komunikasi melalui komputer bukan konsekuensi manusia menggunakan teknologi komunikasi seperti, misalnya perilaku disinhibitive.


Rumusan Masalah


Apa yang dimaksud dengan Computer-Mediated Communication? Apa fenomena yang muncul dewasa ini yang berkaitan erat dengan computer-Mediated Communication?


Pembahasan

Terdapat beberapa pengertian Computer-Mediated Communication. Diantaranya adalah:
Computer-Mediated Communication adalah proses sinkron atau asinkron dimana orang menciptakan, pertukaran, dan melihat informasi dengan menggunakan sistem jaringan telekomunikasi yang memfasilitasi encoding, transmisi, dan decoding pesan (Kiesler dan Sproull, 1992). Definisi ini tidak mencakup media seperti World Wide Web, sebagai Web menggabungkan isyarat visual yang canggih mail dan papan buletin elektronik biasanya tidak menyediakan. isyarat visual lebih memiliki relevansi yang lebih tinggi atas tekstual rekan-rekan mereka, dan karena itu akan memberikan "artefak normal" yang lebih mirip dengan komunikasi tatap muka dari komunikasi berbasis teks.
Computer-Mediated Communication (CMC) adalah berbagai jenis program aplikasi yang digunakan untuk melakukan komunikasi antar dua orang atau lebih yang dapat saling berinteraksi melalui komputer yang berbeda. Yang dimaksud di sini bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih dapat saling berinteraksi, namun bagaimana dua orang atau lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya dengan menggunakan alat bantu komputer melalui program aplikasi yang ada pada komputer tersebut.
Computer-Mediated Communication adalah proses dengan mana orang membuat, pertukaran, dan mengerti informasi dengan menggunakan sistem telekomunikasi jaringan (atau jaringan komputer non-) yang memfasilitasi encoding, transmisi, dan pesan decoding. Studi CMC dapat melihat proses ini dari berbagai perspektif teoretis interdisipliner dengan memfokuskan pada beberapa kombinasi dari orang, teknologi, proses, atau efek. Beberapa perspektif termasuk sosial, kognitif / psikologis, linguistik, budaya, teknis, atau politik aspek; dan / atau menggambar pada bidang-bidang seperti komunikasi manusia, retorika dan komposisi, studi media, interaksi manusia-komputer, jurnalistik, telekomunikasi, komputer ilmu pengetahuan, komunikasi teknis, atau studi informasi.
Dalam memasuki era globalisasi, dimana CMC menjadi suatu gebrakan baru di dunia teknologi komunikasi, partisipan CMC harus mempunyai keahlian dalam menggunakan komputer, dan mengetahui tentang settingan aplikasi dari media yang digunakan, kita ambil contoh Instant Messenger yaitu Yahoo Messenger. Dalam Yahoo Messenger, terdapat berbagai macam fitur-fitur yang berguna, seperti webcam (video camera), voice mail, yahoo talk, dan sebagainya. Minimal, para partisipan harus mengetahui bagaimana cara menggunakan fitur-fitur yang disediakan oleh Yahoo Messenger. Hal ini dianggap sangat penting, apalagi ketika kita sedang melakukan bisnis lintas budaya dengan orang lain. Jika kita tidak mengerti hal-hal kecil seperti itu, maka lawan bisnis kita akan menganggap kita kurang mempunyai kredibilitas yang baik. Hal ini akan merusak reputasi kita sebagai seorang partisipan CMC.
Dalam CMC, kita juga harus mengenal psikologis komunikan. Ini sangat penting diketahui oleh para partisipan CMC. Kita harus mengenal efek yang ditimbulkan oleh Internet yaitu :
Antisocial behavior
Studi-studi eksperimental memperliatkan bahwa games komputer yang mengandung kekerasan sama bahayanya dengan kekerasan yang ditayangkan di televisi. Studi lain juga menemukan bahwa video games mempunyai kemampuan yang lebih besar untuk memicu anak-anak untuk melakukan kekerasan dibandingkan dengan kekerasan di televisi maupun di kehidupan nyata.
Internet juga membawa pornografi ke dalam rumah dan ruang kelas. Sebuah survey akhir-akhir ini menunjukkan bahwa seperempat anak-anak berusia 10 sampai 17 tahun telah terkena terpaan yang tidak diinginkan terhadap materi seksual di internet dan beberapa di antaranya sangat kecewa dengan pengalamannya. Beberapa dari terpaan yang tidak diinginkan ini datang dari berbagai situs porno yang mencoba membuat banyak orang mengunjungi situs tersebut dengan menggunakan situs populer yang biasa dibuka anak-anak. Studi lain tentang komputer interaktif pornografi menemukan bahwa tidak ada efek pada sikap maupun tindakan agresif terhadap wanita di antara laki-laki lulusan kuliah.
Computer anxiety
Penelitian lain lebih berfokus pada penggunaan disfungsi yang terjadi pada komputer itu sendiri, daripada kepada efek dari isinya. Computer anxiety, atau yang sering disebut dengan cyberphobia dan computerphobia, merupakan ketakukan akan komputer itu sendiri.
Phobia ini dapat mengakibatkan nausea, vertigo dan keringat dingin. Ketakutan lain misalnya takut merusak jika menekan tombol yang salah, cemas akan efek sosial dari komputer, dan ketakukan pada kegagalan pribadi. Phobia ini banyak diderita oleh wanita dan orang-orang yang memiliki kemampuan matematika yang kurang baik.
Addiction
Resiko lain dari komputer adalah internet addict, yang dilatar belakangi oleh kemampuan media komputer dalam berinteraksi dan merespon gerakan pengguna, baik dengan melakukan apa yang kita inginkan, maupun tidak. Itu yang membuat sebagian orang ingin kembali menggunakannya, menimbulkan perilaku ketagihan.
Bukti dari perilaku ini adalah bangkrutnya orang-orang dewasa karena terlalu banyak bermain interactive game di internet. Problem ini menyebar dengan adanya kecenderungan melakukan judi, misalnya dengan liga olahraga fantasi di internet. Para peneliti menyarankan bahwa gejala dari internet addiction merupakan indikasi dari formasi media habbit.
Seorang psikologis, Sherry Turkle lebih merujuk pada metafora bujukan, dibandingkan ketergantungan. Penekanannya adalah holding power pada komputer tidak datang secara eksternal, namun lebih pada para penggunanya, apa yang mereka pelajari tentang diri mereka melalui kegilaannnya pada media komputer.
CMC menjadi hal yang sangat penting untuk dijadikan sebuah pengetahuan. Mengapa? Karena terlihat dari sisi fenomenal yang terjadi dalam masyarakat, bahwa media teknologi komputer kali ini sudah sangat marak, bahkan dapat dilihat dari kebangkrutan PT.Pos Indonesia dikarenakan teknologi instant sudah melewati batas dunia nyata. Hal ini menjadi penting, karena masyarakat menganggap untuk berkomunikasi dengan duniam tidak perlu susah dan tidak perlu lagi mahal. Hanya dengan sekejap saja, kita dapat menggapai komunikasi yang kita inginkan dengan menggunakan CMC.
Bahasa adalah alat yang sangat penting dalam melakukan komunikasi. Komunikasi sangat membutuhkan bahasa untuk berinteraksi satu sama lain. Lalu bagaimana jika kita menemukan hambatan dalam berbahasa? Banyak orang berkata bahwa lambang komunikasi menjadi peran yang penting dalam berinteraksi dalam CMC. Lambang komunikasi, dapat kita jadikan patokan dalam berkomunikasi. Lambang komunikasi verbal maupun nonverbal dapat kita lakukan. Misalnya, kita dapat menggunakan gambar-gambar yang lazim dan dapat dimengerti, atau pun kita dapat menggunakan isyarat. Namun, sebelum menggunakan lambang-lambang tersebut, kita harus mengenal dulu budaya seseorang yang akan kita ajak berkomunikasi. Kita harus belajar tentang komunikasi lintas budaya, sehingga kita mengerti bagaimana cara berkomunikasi secara nonverbal (isyarat, dan gambar-gambar), dengan seseorang yang akan kita ajak berkomunikasi. Pengetahuan yang minim tentang budaya akan membuat kita mengalami miss communication. Hal ini harus dihindari dalam komunikasi, karena efeknya sangatlah fatal. Walaupun banyak simbol dan lambang yang dapat kita gunakan, namun bahasa adalah lambang komunikasi verbal yang sangat efektif untuk mencapat komunikasi yang efektif pula. Setidaknya, kita harus dapat menggunakan bahasa inggris sebagai jembatan bahasa.
Pesan yang tertunda, atau terhambat waktu harus dipilih dan disampaikan agar tetap segar. Caranya, kita harus mengetahui bagaimana cara mengemas pesan tersebut dengan baik. Pertama-tama, kita harus mengetahui, siapakah komunikan kita. Tentu saja, kita melakukan survei dan observasi terlebih dahulu. Karena kita berbicara tentang CMC, yaitu dengan menggunakan media teknologi komputer, maka kita dapat mencari informasi melalui internet tentang komunikan yang kita tuju. Kedua, setelah mengetahui komunikan yang akan kita tuju, kita harus membuat outline pesan yang akan kita kemas sesuai dengan segmentasi yang akan kita tuju. Tentu saja, dalam tahap ini kita dituntut untuk memilih kata-kata yang sesuai, dan kalimat yang baik. Terakhir, kita harus melihat segi estetika, dimana segi estetika atau keindahan sangat diperhitungkan dalam komunikasi. Ketiga hal ini sangat penting dalam mengemas pesan yang segar. Keterhambatan waktu sering terjadi dalam dunia komunikasi teknologi CMC. Maka dari itu, pesan harus selalu di olah sehingga tetap menarik hati komunikan.
INTERNET
Perkembangan Internet yang sangat cepat akhirnya menjadi bagian terpenting dalam bidang ekonomi. Sekarang ini e-commerce (perdagangan lewat Internet) mulai berperan penting dalam hidup kita. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh universitas Texas tahun 1999 menunjukkan bahwa e-commerce menjadi kekuatan utama dalam masyarakat kita. Total $350 miliar dialokasikan untuk ekonomi Internet pada tahun 1998(Gloss,1999). Hanya dalam waktu lima tahun sejak diperkenalkannya Word Wide Web, ekonomi Intenet sejajar dengan sektor yang telah ada seperti energi($223 miliar), otomobil (4350 miliar), dan telekomunikasi(4270 miliar) (laporan Indicators, 1999).
Internet pada dasarnya merupakan sebuah jaringan antar-komputer yang saling berkaitan. Jaringan ini tersedia secara terus-menerus sebagai pesan-pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer.
Internet sebagai sebuah jaringan pada Departemen Pertahanan dan Komunikasi Ilmiah sudah ada kira-kira selama 20 tahun. Apa yang membuat jaringan itu tiba-tiba menarik bagi para pengguna awam adalah penemuan Mosaic pada tahun 1993, sebuah browser untuk World Wide Web yang telah membuat sumber-sumber Internet yang lebih banyak dapat diakses (Maney,1995). Mosaic membiarkan para pengguna menggunakan materi Internet dengan hanya menunjuk dengan sebuah tanda panah dan mengklik sebuah tetikus (mouse), dan hal itu mempermudah untuk melihat grafik online. Bahkan, Netscape dengan penyediaan akses yang lebih mudah dan lebih cepat, segera menggantikan Mosaic sebagai web browser yang paling terkenal.
Pada saat yang hampir sama, software web browsing yang lebih mudah digunakan telah dikembangkan, World Wide Web sendiri telah menunjukkan pertumbuhan yang fenomenal dalam jumlah situs. Levy menggambarkan Internet sebagai “saluran komunikasi yang tidak terbatas, pembangunan komunikasi, iklan elektronik dan interaksi yang sangat kompleks yang mengaburkan batas antara penyedia dan konsumen” (Levy, 1995).
Internet menjadi sebuah medium berita baru pada bulan Januari tahun 1998 saat Matt Drudge menggunakan website untuk mengumumkan bahwa “Newsweek” telah menyembunyikan berita tentang keterlibatan Presiden Clinton dengan Monica Lewinsky di Gedung Putih. Beberapa ahli mengatakan bahwa laporan Drudge itu telah menaikkan pamor Internet sebagaimana sumber berita seperti Perang Teluk untuk CNN dan pembunuhan John F. Kennedy untuk televisi (Lissit, 1998).
Tonggak penting lain bagi masyarakat dalam mendapatkan informasi mungkin terjadi pada 11 September 1998, ketika Start Report muncul di Internet. Itulah saat pengaksesan tertinggi yang pernah terjadi melalui Internet (Clothier, 1998).
Tingkat perhatian terhadap website biasanya dinyatakan dalam hits, yaitu jumlah akses atau berapa kali situs itu diakses oleh pengguna. Time-Warner’s Pathfinder menyatakan telah menerima lebih dari satu juta akses per minggu. Website majalah Penthouse mendulang dua juta akses setiap hari. Tapi jumlah pengguna akses yaitu orang-orang yang benar-benar meghabiskan waktu dan mencari informasi, hanya berjumlah satu persen dari jumlah keseluruhan hits (Chao, 1995).
Sekarang ini banyak bisnis yang memakai webpage, sering kali tanpa tujuan yang jelas tentang kegunaanya (Maney, 1995). Kadang hanya sekedar keharusan mempunyai sebuah website. Salah satu permasalahannya adalah website dipandang sebagai media untuk menempatkan iklan, hal ini menunjukkan kecenderungan melihat media baru dengan cara pandang yang lama. Tapi website yang baik memberikan lebih dari sekedar menampilkan pesan sponsor – ia bersifat interaktif, menawari pengguna website berbagai macam cara untuk bisa bergabung dalam kegiatan dan sumber secara online.
Internet juga berperan dalam perkembangan suatu negara. Pemerintah Cina menggunakan Internet sebagai sarana pada permulaan abad dua puluh satu. Sekitar 300.000 orang Cina telah mengakses Internet pada tahun 1998 dan diharapkan bertambah pada tahun 2000 (Ramo, 1998). Pemerintah sepertinya kurang peduli dibandingkan tahun sebelumnya dalam mengontrol pengaksesan Internet, walaupun masih ada pemblokiran situs barat seperti Time Warner’s Pathfinder.
Internet juga mendapatkan beberapa kritikan. Penulis esai Sven Birkets berpendapat bahwa adanya perubahan dari budaya cetak ke budaya elektronik akan menyebabkan pemiskinan bahasa. Dia menyatakan bahwa komunikasi elektronik mengarah kepada penggunaan “bahasa sederhana” seperti dalam telegram (Birkets, 1994). Dia meramalkan bahwa kita akan melihat sebuah penurunan penggunaan bentuk bahasa halus seperti ambiguitas, pertentangan, ironi, dan humor.
Kelemahan lain dari Internet dan World Wide Web adalah kekuatannya untuk menjauhkan orang-orang dari dunia nyata terra firma¬-bumi, tumbuhan, bunga, dan sinar matahari. Clifford Stoll seorang pengarang beberapa buku di Internet meyatakan bahwa masalahnya adalah bahwa “waktu tiga atau empat jam habis di depan komputer tetapi tidak dengan keluarga, suami/istri atau masyarakat” (Haring, 1995).
Pemerintah Indonesia bahkan mulai mendorong kepada warganya untuk meggunakan media Internet seperti yang dilakukan oleh Depkominfo yang mensponsori penayangan berbagai iklan di media televisi. Dimana iklan tersebut menggambarkan bahwa anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar pun dapat memanfaatkan media internet sebagai akses pencarian data jika diberikan tugas membuat kliping.
Tapi apakah penggunaan Internet memang dapat memberikan manfaat positif atau malah dapat berdampak negatif pada para penggunanya masih dapat belum dipastikan, Seperti dijabarkan diatas ada banyak manfaat positif yang didapat dari penggunaan media Internet, tapi ada juga beberapa dampak negatif yang dapat dialami oleh para pengguna Internet.
Seperti diketahui bahwa pengguna media Internet dapat menelusuri apa saja yang diinginkannya, terlepas dari apakah hal tersebut memberikan kontribusi positif bagi pengguna tersebut atau bahkan berdampak rusaknya moralitas penggunanya.
Selama bertahun-tahun, pendidik telah mencari cara untuk menggabungkan teori-teori gaya belajar yang berbeda dan siswa-dibangun pengetahuan dengan praktek-teori pembelajaran berpusat. Alih-alih menjadi penerima pasif pengetahuan, kita sekarang menganggap siswa mampu membangun pengetahuan mereka sendiri dengan bimbingan dari guru. Kami dapat menawarkan bagian dari bimbingan tutorial dengan menyiapkan lingkungan yang akan memberikan para siswa dengan sumber daya yang diperlukan untuk eksplorasi independen. Dalam menggunakan teknologi berbasis komputer yang muncul sebagai sumber daya, siswa didorong untuk mengeksplorasi kepentingan mereka sendiri dan menjadi pekerja pendidikan yang aktif, dengan peluang untuk menyelesaikan beberapa masalah otentik.
Jenis perubahan dimungkinkan oleh komunikasi komputer-dimediasi (CMC) tidak hanya melibatkan teknologi baru untuk menambah cara-cara lama mengatur pengajaran dan pembelajaran (Moore, 1993). Meskipun masalah abadi masih merupakan salah satu konten pembelajaran dan desain, kita tidak harus membuka lebih dari jalur sapi tua.
CMC mengacu pada komunikasi manusia melalui komputer dan mencakup berbagai bentuk dari sinkron, interaksi asinkron atau real-time bahwa manusia memiliki satu sama lain menggunakan komputer sebagai alat untuk pertukaran teks, gambar, audio dan video. CMC termasuk e-mail, jaringan komunikasi, pesan instan, pesan teks, hypertext, pembelajaran jarak jauh, forum internet, newsgroup USENET, papan buletin, belanja online, daftar distribusi dan konferensi video.
Studi tentang anonimitas dan komunikasi dasar dalam interaksi sosial. Ulric Neisser (1967) pertama dicatat masyarakat virtual dalam studi awal tentang programmer. Dia mengamati bahwa dalam suasana perkembangan yang relatif cepat dari salah satu sistem interaktif pertama, satu-satunya cara pengguna mampu menjaga adalah dengan komunikasi informal dalam masyarakat tertutup yang berkembang (Kerr dan Hiltz, 1982). Untuk menjadi bagian dari suatu masyarakat virtual, pengguna mendefinisikan dirinya terlebih dahulu, kemudian masyarakat membantu menentukan atau memodifikasi definisi tersebut. interaksi sosial yang dimediasi Komputer memberikan dasar perilaku kultur jaringan yang dihasilkan dan direproduksi. interaksi tersebut juga merupakan subyek dari perilaku yang diatur oleh budaya pada umumnya. Nilai terbentuk tentang apa yang diinginkan, perilaku norma-norma yang memberikan dasar untuk menilai dalam situasi individu apakah nilai sedang diamati, dan dengan demikian mengatur perilaku dalam kepentingan melaksanakan atau memperkuat nilai-nilai dan keyakinan yang memberikan sejarah, mitologi, dan pandangan dunia (Denning dan Lin, 1994). Dengan cara ini, orang lain membantu memberikan refleksi di mana pengguna merasakan sendiri.
Schaefermeyer dan (1998) Sewell's survei menunjukkan bahwa 17,6 persen pengguna merasakan keuntungan terbesar dari menjangkau kelompok-kelompok besar dan beragam orang. Karena kemudahan fleksibilitas ini, pilihan, dan aksesibilitas, pengguna telah hampir tidak ada pembatasan terhadap interaksi dengan orang lain, dengan sedikit ketakutan pembalasan atau tanggung jawab pribadi. Pengguna bebas untuk memilih dan memilih realitas sosialnya. Yang realitas sosial bahwa pengguna memilih, bagaimanapun, membutuhkan tingkat penerimaan tertentu. penerimaan tersebut hanya ada jika sejumlah kondisi terus benar.



Pertama, pengguna harus memiliki akses ke jaringan komputer informasi. Pengguna yang memiliki sambungan tidak stabil untuk pengalaman Internet penurunan transmisi pesan (lag atau gangguan transmisi lainnya), atau yang memiliki perangkat keras atau perangkat lunak malfungsi akan sangat tidak mungkin untuk menerima media sebagai alat komunikasi yang valid.
Kedua, pengguna harus memahami bagaimana untuk mengoperasikan sistem komunikasi melalui komputer. Untuk berkomunikasi melalui komputer, pengguna harus mampu mengetik dan tahu bagaimana memanfaatkan perangkat lunak komunikasi (Belson, 1994). Ketidakbiasaan dapat menyebabkan ketidakpercayaan motivasi orang lain, yang diukur dengan persepsi bahwa beberapa anggota kelompok bertindak tidak etis, yang selalu menghasilkan penggunaan yang lebih rendah komunikasi melalui komputer. Relatif, pengguna yang akrab dengan komputer dan memiliki kemampuan mengetik yang memadai cenderung untuk menemukan media kurang menghambat dan lebih mungkin untuk memperlakukan media sebagai bentuk normal dari interaksi sosial (Kerr dan Hiltz, 1982). Ekspresi diri menjadi sifat dasar kedua, yang memungkinkan pengguna untuk berkonsentrasi pada konsep-konsep yang lebih abstrak. Tanpa keakraban ini, pengguna mungkin tidak dapat membedakan antara berbagai bentuk komunikasi melalui komputer, seperti papan pengumuman dan email (Denning dan Lin, 1994). Munculnya teknologi yang lebih ramah pengguna telah mengurangi kurva belajar untuk memanfaatkan sistem komputer secara signifikan. Sebagai teknologi ini menjadi lebih halus, pengguna harus merasa lebih tidak menghambat di masa depan.
Ketiga, pengguna harus benar-benar bebas untuk menggunakan sistem alternatif untuk kegiatan komunikasi mereka. Pengguna yang dipaksa untuk komunikasi pengguna komputer-dimediasi tidak mungkin merasa nyaman berkomunikasi di atasnya.
Akhirnya, pengguna harus termotivasi untuk menggunakan sistem (Kerr dan Hiltz, 1982). pengguna yang lebih tua (50 +) cenderung menggunakan sistem seperti sedikit dan memiliki tingkat kepuasan terendah subjektif atas komunikasi melalui komputer, mungkin karena pengguna yang lebih tua membutuhkan lebih panjang atau berbagai jenis pelatihan dari pengguna muda yang lebih cenderung memiliki pengalaman sebelumnya dengan sistem komputer. Atau, mungkin bahwa pengguna yang lebih tua cenderung untuk menerima perubahan dalam pola komunikasi dasar mereka, meskipun ada upaya pelatihan khusus. Ini merupakan ukuran historis yang harus mengubah dengan penuaan penduduk. Individu yang tegas, memiliki kontrol internal yang tinggi, dan toleransi ambiguitas tinggi menerima dan menggunakan sistem komputerisasi komunikasi lebih dari yang tanpa ciri-ciri tersebut (Kerr dan Hiltz, 1982).

Definisi

anonimitas seorang pengguna dirasakan adalah kemampuan untuk tetap tidak akuntabel dalam lingkungan sosial-nya untuk tindakan dan dialog, baik secara legal maupun sosial. pandangan pribadi Seorang pengguna adalah dipengaruhi oleh kurangnya tampilan visual, fleksibilitas dari sebuah label yang berbeda dari persona normal pengguna, dan perlindungan dari dampak fisik dan sosial relatif. Pengguna mungkin sering merasa bahwa mereka anonim ketika mereka tidak, dapat menemukan lampiran yang sangat pribadi untuk label sehingga menjadi bagian dari kepribadian mereka sendiri, atau mungkin jauh kurang dilindungi dari dampak dari yang mereka anggap. Kemampuan untuk secara akurat memahami tujuan anonimitas seseorang dalam kaitannya dengan orang lain selama komunikasi melalui komputer secara langsung terkait dengan pengalaman pengguna dengan media (Orcutt dan Anderson, 1996). Karena tidak ada cara untuk mengetahui siapa yang telah masuk ke sebuah rekening tertentu tanpa adanya identifikasi suara atau yang telah benar-benar membaca pesan, pengguna mungkin tidak termotivasi untuk mengkomunikasikan isu-isu sensitif di atas komunikasi komputer-dimediasi.
Seorang pengguna tidak pernah dijamin respons terhadap komunikasinya melalui komputer dan tidak memiliki hampir sebagai saluran komunikasi banyak untuk menggunakan harus respon gagal terwujud. Ini tidak selalu terjadi dalam skenario tatap muka, di mana isyarat lainnya, lingkungan itu sendiri, dan praduga status sosial, kemampuan, dll, semua berlaku meskipun ada komunikasi verbal. Seorang pengguna yang tidak membalas email-nya dapat memberikan kesan keheningan berwajah kaku, tapi mungkin kenyataan di hanya terlalu sibuk untuk menjawab pesan pada saat itu, atau tidak mungkin bahkan telah menerimanya. Kekhawatiran ini lebih umum di kalangan pengguna baru dari pengguna yang telah berpengalaman (Kerr dan Hiltz, 1982).
Karena kurangnya artefak langsung, pesan awal menunjukkan upaya menegaskan kekuasaan dan dominasi lebih sering terjadi pada interaksi komputer-dimediasi awal dari situasi tatap wajah yang mirip. Disinhibition informasi tersebut dapat dianggap sebagai ketidaklengkapan overcompensation untuk komunikasi komputer-dimediasi. Sebaliknya, penulis yang baik dan orang-orang terpelajar lebih memiliki keuntungan sosial yang sama bahwa orang telah menarik secara fisik di wajah-wajah ke-atas komunikasi komputer-mediated (Kerr dan Hiltz, 1982). Walther (1995) menemukan bahwa kedua ekstrem akhirnya menjadi dilemahkan untuk pola mirip dengan komunikator tatap muka dari waktu ke waktu.
Disinhibitive perilaku tidak hanya terbatas pada interaksi kasar atau menghina. Pengguna sistem komunikasi komputer yang ditengahi bisa mengekspresikan Disinhibition informasi, menjadi lebih terhubung dengan orang-orang yang berbagi minat yang sama tetapi dengan siapa mereka akan dinyatakan tidak kenal (Rice dan Cinta, 1987). Hampir 70 persen dari responden di Schaefermeyer dan studi Sewell's (1988) digunakan surat elektronik untuk berkomunikasi dengan orang-orang dari minat yang sama di lokasi yang berbeda. Dari yang 70 persen, 63,8 persen email yang digunakan untuk kegiatan sosial. Dengan penonton dapat diakses, pengguna dapat berkomunikasi dengan cepat dan mudah dengan orang lain.

Anonim

Semua pengguna awal dimulai sebagai anonim. Mereka berdua orang yang anonim bagi pengguna lain, dan pengguna lain yang anonim bagi mereka. Pengguna yang ingin membedakan diri dari rekan-rekan anonim mereka harus memberikan informasi mengenai diri mereka sendiri, sedangkan pengguna yang ingin tahu lebih banyak tentang siapa mereka berkomunikasi dengan harus mengumpulkan informasi lebih lanjut melalui komunikasi lebih lanjut. Masing-masing bentuk anonimitas menciptakan bentuk yang berbeda Disinhibition.
Disinhibition inflamasi dapat terjadi karena tanpa nonverbal dan paralinguistik isyarat, perhatian pengguna menjadi egois, lebih peduli tentang diri sendiri daripada perasaan atau kesejahteraan orang lain. Dia kurang memungkinkan untuk membentuk kesan dari pengguna lain sebagai individu yang berbeda karena dia tidak memiliki informasi yang cukup untuk membedakan mereka (Kiesler dan Sproull, 1992; Walther, 1992).
Kurangnya petunjuk nonverbal tentang penampilan fisik, kewenangan, status, dan mengubah-mengambil juga memungkinkan pengguna untuk berpartisipasi secara lebih sama dalam sistem komunikasi komputer-dimediasi dari dalam interaksi tatap muka banyak. Isyarat ini fleksibel, karena tidak ada tampilan visual yang konsisten untuk pengguna terikat. Peserta menggunakan kata-kata sendiri untuk merekonstruksi konteks dalam citra mereka sendiri, menambahkan membayangkan tindakan dan metadescriptions untuk dialog berjalan, typographically dipisahkan dari kata-kata dimaksudkan sebagai dialog lurus. Mereka juga menambahkan pengubah dengan definisi kata yang ketat, yang menunjukkan niat, suasana hati, atau isyarat kontekstual lain yang biasanya kurang (Froomkin, 1995).
Beberapa peneliti (Rice dan Cinta, 1987; Walther, 1992) membuat hipotesis bahwa teknologi komunikasi melalui komputer menipis isyarat konteks sosial lebih banyak daripada komunikasi kertas. Ketidakpastian pengurangan kebutuhan aksesibilitas dan dikombinasikan dengan saluran selektif untuk ekspresi memungkinkan pengguna untuk memilih dirinya representasi dan perilaku relasional. Dalam mode ini, pengguna dapat merencanakan, merenung, dan mengedit komentar-nya jauh lebih banyak dari dalam interaksi tatap muka spontan. Meskipun terbatas pada lingkup, pengguna dapat terlibat dalam perilaku disinhibitive dengan mengungkapkan pandangan politik tanpa takut pembalasan, terlibat dalam membocorkan rahasia sambil tetap tidak terdeteksi, dan mencari nasihat tentang masalah pribadi yang memalukan dengan pengetahuan bahwa identitas mereka yang sebenarnya disimpan rahasia (Froomkin, 1995). Seiring waktu, pengetahuan pengguna dari kenaikan sedang, kemampuannya untuk menciptakan kesan yang diinginkan harus meningkat.
Tidak adanya isyarat konteks sosial dapat menghasilkan perilaku yang lebih disinhibitive dan polarisasi sikap, menciptakan persepsi negatif lebih dari anggota kelompok. Karena ada orang lain hanya dalam konteks media komputer, pengguna dapat menutup komputer off dan masyarakat virtual berhenti mempengaruhi seluruh pengguna (Brook dan Boal, 1995). Demikian pula, pengguna biasanya berkomunikasi melalui komunikasi melalui komputer tunggal, karena tidak memerlukan manusia lain untuk secara fisik hadir di ruang pada saat interaksi. Hal ini menyebabkan persepsi pengguna untuk lebih berfokus pada dirinya sendiri daripada orang lain. Hal ini juga dapat menciptakan perasaan isolasi besar meskipun kemudahan akses ke media komputer.
Kurangnya isyarat juga dapat menyebabkan Disinhibition informasi. Anonimitas dapat membantu orang mengatasi hambatan sosial, mendorong komunikasi melintasi batas-batas sosial atau psikologis, dan deregulasi perilaku kelompok (Kiesler dan Sproull, 1992). Dalam kelompok, seperti de-individuasi melibatkan penurunan kesadaran diri dan hilangnya identitas yang sesuai. Hal ini terjadi ketika arti-penting kelompok tinggi, karena gambar prototipe atau ideal kelompok tidak terkontaminasi dengan melihat pengguna lain, yang, berdasarkan penampilan atau hanya kehadiran, dapat dianggap sebagai menyimpang dari norma-norma kelompok dalam beberapa cara (Spears, Lea , dan Lee, 1990).
Tidak adanya konteks sosial isyarat ini menyulitkan orang untuk memahami dan beradaptasi dengan peran sosial dan norma-norma statis isyarat situasional karena berasal dari artefak yang menggambarkan tingkat kekuasaan dan otoritas (Kiesler dan Sproull, 1992). Karena komunikasi melalui komputer tidak memiliki isyarat konteks sosial, kemampuan untuk memahami posisi dominasi otoriter dan berkurang. Pada dasarnya, semua orang tampak sama di Internet. Jadi kapasitas untuk pengaruh sosial melalui komunikasi komputer-dimediasi akan bervariasi tergantung pada hubungan pengguna dirasakan orang lain pada jaringan.
Ada perbedaan besar dalam tingkat Disinhibition bagi orang-orang di berbagai tingkat anonimitas teknis, seperti orang-orang menggunakan account yang sangat anonim akan lebih disinhibitive. Oleh karena itu, kita harus melihat Disinhibition inflamasi pengguna atas penurunan komunikasi komputer dimediasi sebagai tujuan mengurangi pengguna anonimitas (H1).

Pengalaman

Sebagian besar konten socioemotional dikomunikasikan melalui ikon relasional, buat samping wajah yang dapat dibuat oleh kombinasi dari tanda baca (misalnya, >:)). Elektronik paralanguage juga memungkinkan pengguna untuk mengekspresikan diri, termasuk penanda gramatikal, kesalahan ejaan disengaja, onomatopoeias, array spasial, tidak ada koreksi, dan kapitalisasi. Paralanguage komputer ini dimediasi menambahkan informasi afektif dan menunjukkan informalitas (Walther, 1992). Pengguna komputer yang memahami aturan-aturan "netiket" umumnya lebih menarik untuk berkomunikasi dengan. Seorang pembicara yang tidak memahami pada slang terminologi berada pada kerugian yang berbeda dan kehilangan banyak pembicaraan. Jumlah paralanguage dan konten pribadi dianggap sesuai selama sistem komunikasi komputer-dimediasi ditemukan setidaknya sebagian fungsi dari pengalaman dan keakraban (Rice dan Cinta, 1987).
Persepsi pengguna lain sebagai kepribadian individu akhirnya harus meningkatkan, dengan waktu yang cukup, lebih dari komunikasi komputer-dimediasi. Tekstual menyampaikan informasi akan menumpuk perlahan-lahan. Sebagai pengetahuan interpersonal menumpuk, komunikator pesan pribadi mengekspresikan lebih baik tatap muka dan komunikasi melalui komputer (Rafaeli, 1988). Peningkatan ini rekening atas kehadiran tayangan lebih personal dan transmisi asynchronous pesan melalui konferensi yang sedang berlangsung, serta untuk pesan yang lebih berorientasi tugas dan impersonal dalam interaksi komputer-dimediasi waktu terbatas antara interactants yg tdk kenal (Walther, 1992). interaksi tersebut relevan karena pengguna kemudian menjadi lebih mampu mengolah informasi serta bereaksi terhadap hal itu, memiliki banyak komunikasi dengan beberapa pengguna, membantu untuk mendefinisikan serta ditentukan oleh rekan-rekannya yang dirasakan, dan menjadi individu beton dengan kontekstual dasar yang lain akan bereaksi. Individu yang tidak punya waktu untuk merumuskan interaksi tersebut akan memiliki kurang-didefinisikan "persepsi virtual" dari diri sendiri dan orang lain, dan dengan demikian akan menunjukkan formalitas lebih dan kurang nyaman dengan komunikasi melalui komputer.
Walther (1992) menemukan bahwa, mengingat kurangnya isyarat nonverbal dan persyaratan untuk waktu yang lebih besar untuk mencapai tujuan kelompok dalam komunikasi melalui komputer, membentuk kesan individu yang berbeda interactants lainnya juga akan membutuhkan waktu lebih banyak di lingkungan komputer-dimediasi daripada di wajah yang mirip -ke-muka pertemuan. Butuh waktu lama untuk mengamati dan decode tayangan dari petunjuk verbal dan tekstual sendiri daripada dari isyarat multi-channel umum dalam interaksi tatap muka. Sebuah pertukaran pesan tunggal mungkin saja tidak membawa informasi sosial sebanyak akan pertukaran serupa di lingkungan non-dimediasi. Proses diperpanjang menciptakan waktu singkat pengguna yang bereaksi dengan Disinhibition lebih dari media karena mereka tidak terbiasa atau disosialisasikan oleh konteks tertentu dari lingkungan komputer yang ditengahi. Sebaliknya, pengguna lama yang sepenuhnya disesuaikan dengan lingkungan dan sosial diterima dengan pengguna yang telah berpengalaman lainnya harus memperlakukan komunikasi melalui komputer dengan status sosial yang diberikan interaksi tatap muka.
Berdasarkan literatur review, kita bisa berspekulasi bahwa salah satu gejala dari Disinhibition akan menggunakan bahasa yang lebih kasar. Oleh karena itu, pengguna yang lebih sering posting di newsgroup harus menunjukkan Disinhibition kurang inflamasi. Jika hal ini terjadi, kita harus melihat penurunan dalam Disinhibition inflamasi pengguna atas komunikasi melalui komputer yang lebih berpengalaman pengguna.
Anonimitas atas komunikasi melalui komputer dapat memberdayakan. Sejarah menggambarkan penggunaan komunikasi anonim untuk melindungi pembangkang dari pengawasan atau pembalasan dendam pemerintah otokratis. Di sisi lain, jika pengguna diberikan anonimitas benar, maka tidak ada sistem peradilan yang benar akan salah mereka melakukan, dan tidak ada hak bahwa orang akan dapat membela (Denning dan Lin, 1994). Ini kepercayaan invisibility sendiri seseorang "" dapat menyebabkan konspirasi, elektronik benci-mail, mengintai elektronik, fitnah, pengungkapan rahasia dagang dan kekayaan intelektual lainnya yang berharga. seks pun dapat menyamar sebagai yang lain, anak-anak sebagai orang dewasa, dan sebaliknya (Froomkin, 1995). Dengan tidak takut akan pembalasan, ketidakmampuan untuk merasakan atau jelas menggambarkan posisi otoriter, dan kemudahan yang relatif dengan anonimitas dapat dicapai, tingkat pengguna dari Disinhibition ini cenderung tinggi.


Penutup
Computer-Mediated Communication memudahkan kita untuk melakukan komunikasi dengan berbagai macam orang. Dari pembahasan di atas dapat kita simpulkan beberapa fungsi CMC, yaitu:

Status dan harga diri
Melalui CMC anda dapat berkomunikasi dengan para ahli dan yang berkualitas sama. Hal ini akan meningkatkan harga diri Anda dan memberikan kontak berharga.

Keyakinan, kompetensi
CMC membuat kita lebih mudah untuk mengetahui perkembangan dan untuk menghindari sliding belakang pada bidang keahlian Anda.

Komuni, persaudaraan
CMC menghilangkan kesepian dan menghasilkan rasa persatuan melalui diskusi dengan orang-orang yang berkualitas di bidang yang Anda minati.

Inspirasi
CMC memberikan pertukaran ide dengan orang lain, yang akan menginspirasi Anda untuk ide-ide baru pada tugas-tugas Anda sendiri.

Kemurahan hati
CMC memungkinkan Anda untuk membantu orang lain dan merasa bahwa orang lain menghargai bantuan Anda. Dan Anda tahu bahwa Anda bisa mendapatkan bantuan dalam kembali bila diperlukan.

Saturday 12 June 2010

Computer-Mediated Communication

Computer-Mediated Communication (CMC) adalah berbagai jenis program aplikasi yang digunakan untuk melakukan komunikasi antar dua orang atau lebih yang dapat saling berinteraksi melalui komputer yang berbeda. Yang dimaksud di sini bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih dapat saling berinteraksi, namun bagaimana dua orang atau lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya dengan menggunakan alat bantu komputer melalui program aplikasi yang ada pada komputer tersebut.

Computer-Mediated Communication (CMC) adalah istilah yang digunakan untuk melakukan komunikasi antar dua orang atau lebih yang dapat saling berinteraksi melalui komputer yang berbeda. Hal yang dimaksud di sini bukanlah bagaimana dua mesin atau lebih dapat saling berinteraksi, namun bagaimana dua orang atau lebih dapat berkomunikasi satu dengan lainnya dengan menggunakan alat bantu komputer melalui program aplikasi yang ada pada komputer tersebut. Dengan ini dapat diketahui, bahwa yang diperlukan partisipan CMC dalam menjalankan komunikasi dengan komunikannya harus melibatkan dua komponen, yaitu computer dan jaringan internet. Sebenarnya, bukan hanya computer dan jaringan internet saja, namun dalam computer tersebut harus terdapat program atau aplikasi tertentu yang memungkinkan komunikator untuk berinteraksi dengan komunikannya. Sebut saja Instant Messenger, pada era globalisasi ini, Instant Messenger sudah semakin mendunia. Seperti yang sedang marak saat ini, Yahoo Messenger, MSN Messenger, Google Talk Messenger, ICQ, dan lain sebagainya. Hal ini membuat CMC semakin mempunyai pengaruh besar dalam membentuk komunikasi yang efektif di dunia internet. Fenomena-fenomena lain di dalam CMC juga terjadi setelah terdapat teknologi 3G, Mobile Phone, Smart Phone, Personal Digital Assistant, dll.
Dalam memasuki era globalisasi, dimana CMC menjadi suatu gebrakan baru di dunia teknologi komunikasi, partisipan CMC harus mempunyai keahlian dalam menggunakan komputer, dan mengetahui tentang settingan aplikasi dari media yang digunakan, kita ambil contoh Instant Messenger yaitu Yahoo Messenger. Dalam Yahoo Messenger, terdapat berbagai macam fitur-fitur yang berguna, seperti webcam (video camera), voice mail, yahoo talk, dan sebagainya. Minimal, para partisipan harus mengetahui bagaimana cara menggunakan fitur-fitur yang disediakan oleh Yahoo Messenger. Hal ini dianggap sangat penting, apalagi ketika kita sedang melakukan bisnis lintas budaya dengan orang lain. Jika kita tidak mengerti hal-hal kecil seperti itu, maka lawan bisnis kita akan menganggap kita kurang mempunyai kredibilitas yang baik. Hal ini akan merusak reputasi kita sebagai seorang partisipan CMC.

Dalam CMC, kita juga harus mengenal psikologis komunikan. Ini sangat penting diketahui oleh para partisipan CMC. Kita harus mengenal efek yang ditimbulkan oleh Internet yaitu :

- Antisocial behavior
Studi-studi eksperimental memperlihatkan bahwa games komputer yang mengandung kekerasan sama bahayanya dengan kekerasan yang ditayangkan di televisi. Studi lain juga menemukan bahwa video games mempunyai kemampuan yang lebih besar untuk memicu anak-anak untuk melakukan kekerasan dibandingkan dengan kekerasan di televisi maupun di kehidupan nyata.
Internet juga membawa pornografi ke dalam rumah dan ruang kelas. Sebuah survey akhir-akhir ini menunjukkan bahwa seperempat anak-anak berusia 10 sampai 17 tahun telah terkena terpaan yang tidak diinginkan terhadap materi seksual di internet dan beberapa di antaranya sangat kecewa dengan pengalamannya. Beberapa dari terpaan yang tidak diinginkan ini datang dari berbagai situs porno yang mencoba membuat banyak orang mengunjungi situs tersebut dengan menggunakan situs populer yang biasa dibuka anak-anak. Studi lain tentang komputer interaktif pornografi menemukan bahwa tidak ada efek pada sikap maupun tindakan agresif terhadap wanita di antara laki-laki lulusan kuliah.

- Computer anxiety
Penelitian lain lebih berfokus pada penggunaan disfungsi yang terjadi pada komputer itu sendiri, daripada kepada efek dari isinya. Computer anxiety, atau yang sering disebut dengan cyberphobia dan computerphobia, merupakan ketakukan akan komputer itu sendiri.
Phobia ini dapat mengakibatkan nausea, vertigo dan keringat dingin. Ketakutan lain misalnya takut merusak jika menekan tombol yang salah, cemas akan efek sosial dari komputer, dan ketakukan pada kegagalan pribadi. Phobia ini banyak diderita oleh wanita dan orang-orang yang memiliki kemampuan matematika yang kurang baik.

- Addiction
Resiko lain dari komputer adalah internet addict, yang dilatar belakangi oleh kemampuan media komputer dalam berinteraksi dan merespon gerakan pengguna, baik dengan melakukan apa yang kita inginkan, maupun tidak. Itu yang membuat sebagian orang ingin kembali menggunakannya, menimbulkan perilaku ketagihan.
Bukti dari perilaku ini adalah bangkrutnya orang-orang dewasa karena terlalu banyak bermain interactive game di internet. Problem ini menyebar dengan adanya kecenderungan melakukan judi, misalnya dengan liga olahraga fantasi di internet. Para peneliti menyarankan bahwa gejala dari internet addiction merupakan indikasi dari formasi media habbit.
Seorang psikologis, Sherry Turkle lebih merujuk pada metafora bujukan, dibandingkan ketergantungan. Penekanannya adalah holding power pada komputer tidak datang secara eksternal, namun lebih pada para penggunanya, apa yang mereka pelajari tentang diri mereka melalui kegilaannnya pada media komputer.

CMC menjadi hal yang sangat penting untuk dijadikan sebuah pengetahuan. Mengapa? Karena terlihat dari sisi fenomenal yang terjadi dalam masyarakat, bahwa media teknologi komputer kali ini sudah sangat marak, bahkan dapat dilihat dari kebangkrutan PT.Pos Indonesia dikarenakan teknologi instant sudah melewati batas dunia nyata. Hal ini menjadi penting, karena masyarakat menganggap untuk berkomunikasi dengan dunia tidak perlu susah dan tidak perlu lagi mahal. Hanya dengan sekejap saja, kita dapat menggapai komunikasi yang kita inginkan dengan menggunakan CMC.\

Bahasa adalah alat yang sangat penting dalam melakukan komunikasi. Komunikasi sangat membutuhkan bahasa untuk berinteraksi satu sama lain. Lalu bagaimana jika kita menemukan hambatan dalam berbahasa? Banyak orang berkata bahwa lambang komunikasi menjadi peran yang penting dalam berinteraksi dalam CMC. Lambang komunikasi, dapat kita jadikan patokan dalam berkomunikasi. Lambang komunikasi verbal maupun nonverbal dapat kita lakukan. Misalnya, kita dapat menggunakan gambar-gambar yang lazim dan dapat dimengerti, atau pun kita dapat menggunakan isyarat. Namun, sebelum menggunakan lambang-lambang tersebut, kita harus mengenal dulu budaya seseorang yang akan kita ajak berkomunikasi. Kita harus belajar tentang komunikasi lintas budaya, sehingga kita mengerti bagaimana cara berkomunikasi secara nonverbal (isyarat, dan gambar-gambar), dengan seseorang yang akan kita ajak berkomunikasi. Pengetahuan yang minim tentang budaya akan membuat kita mengalami miss communication. Hal ini harus dihindari dalam komunikasi, karena efeknya sangatlah fatal. Walaupun banyak simbol dan lambang yang dapat kita gunakan, namun bahasa adalah lambang komunikasi verbal yang sangat efektif untuk mencapat komunikasi yang efektif pula. Setidaknya, kita harus dapat menggunakan bahasa inggris sebagai jembatan bahasa.

Pesan yang tertunda, atau terhambat waktu harus dipilih dan disampaikan agar tetap segar. Caranya, kita harus mengetahui bagaimana cara mengemas pesan tersebut dengan baik. Pertama-tama, kita harus mengetahui, siapakah komunikan kita. Tentu saja, kita melakukan survei dan observasi terlebih dahulu. Karena kita berbicara tentang CMC, yaitu dengan menggunakan media teknologi komputer, maka kita dapat mencari informasi melalui internet tentang komunikan yang kita tuju. Kedua, setelah mengetahui komunikan yang akan kita tuju, kita harus membuat outline pesan yang akan kita kemas sesuai dengan segmentasi yang akan kita tuju. Tentu saja, dalam tahap ini kita dituntut untuk memilih kata-kata yang sesuai, dan kalimat yang baik. Terakhir, kita harus melihat segi estetika, dimana segi estetika atau keindahan sangat diperhitungkan dalam komunikasi. Ketiga hal ini sangat penting dalam mengemas pesan yang segar. Keterhambatan waktu sering terjadi dalam dunia komunikasi teknologi CMC. Maka dari itu, pesan harus selalu di olah sehingga tetap menarik hati komunikan.

Perkembangan Internet yang sangat cepat akhirnya menjadi bagian terpenting dalam bidang ekonomi. Sekarang ini e-commerce (perdagangan lewat Internet) mulai berperan penting dalam hidup kita. Sebuah penelitian yang dilakukan oleh universitas Texas tahun 1999 menunjukkan bahwa e-commerce menjadi kekuatan utama dalam masyarakat kita. Total $350 miliar dialokasikan untuk ekonomi Internet pada tahun 1998(Gloss,1999). Hanya dalam waktu lima tahun sejak diperkenalkannya Word Wide Web, ekonomi Intenet sejajar dengan sektor yang telah ada seperti energi($223 miliar), otomobil (4350 miliar), dan telekomunikasi(4270 miliar) (laporan Indicators, 1999).
Internet pada dasarnya merupakan sebuah jaringan antar-komputer yang saling berkaitan. Jaringan ini tersedia secara terus-menerus sebagai pesan-pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer.
Internet sebagai sebuah jaringan pada Departemen Pertahanan dan Komunikasi Ilmiah sudah ada kira-kira selama 20 tahun. Apa yang membuat jaringan itu tiba-tiba menarik bagi para pengguna awam adalah penemuan Mosaic pada tahun 1993, sebuah browser untuk World Wide Web yang telah membuat sumber-sumber Internet yang lebih banyak dapat diakses (Maney,1995). Mosaic membiarkan para pengguna menggunakan materi Internet dengan hanya menunjuk dengan sebuah tanda panah dan mengklik sebuah tetikus (mouse), dan hal itu mempermudah untuk melihat grafik online. Bahkan, Netscape dengan penyediaan akses yang lebih mudah dan lebih cepat, segera menggantikan Mosaic sebagai web browser yang paling terkenal.

Pada saat yang hampir sama, software web browsing yang lebih mudah digunakan telah dikembangkan, World Wide Web sendiri telah menunjukkan pertumbuhan yang fenomenal dalam jumlah situs. Levy menggambarkan Internet sebagai “saluran komunikasi yang tidak terbatas, pembangunan komunikasi, iklan elektronik dan interaksi yang sangat kompleks yang mengaburkan batas antara penyedia dan konsumen” (Levy, 1995).
Internet menjadi sebuah medium berita baru pada bulan Januari tahun 1998 saat Matt Drudge menggunakan website untuk mengumumkan bahwa “Newsweek” telah menyembunyikan berita tentang keterlibatan Presiden Clinton dengan Monica Lewinsky di Gedung Putih. Beberapa ahli mengatakan bahwa laporan Drudge itu telah menaikkan pamor Internet sebagaimana sumber berita seperti Perang Teluk untuk CNN dan pembunuhan John F. Kennedy untuk televisi (Lissit, 1998).

Tonggak penting lain bagi masyarakat dalam mendapatkan informasi mungkin terjadi pada 11 September 1998, ketika Start Report muncul di Internet. Itulah saat pengaksesan tertinggi yang pernah terjadi melalui Internet (Clothier, 1998).
Tingkat perhatian terhadap website biasanya dinyatakan dalam hits, yaitu jumlah akses atau berapa kali situs itu diakses oleh pengguna. Time-Warner’s Pathfinder menyatakan telah menerima lebih dari satu juta akses per minggu. Website majalah Penthouse mendulang dua juta akses setiap hari. Tapi jumlah pengguna akses yaitu orang-orang yang benar-benar meghabiskan waktu dan mencari informasi, hanya berjumlah satu persen dari jumlah keseluruhan hits (Chao, 1995).
Sekarang ini banyak bisnis yang memakai webpage, sering kali tanpa tujuan yang jelas tentang kegunaanya (Maney, 1995). Kadang hanya sekedar keharusan mempunyai sebuah website. Salah satu permasalahannya adalah website dipandang sebagai media untuk menempatkan iklan, hal ini menunjukkan kecenderungan melihat media baru dengan cara pandang yang lama. Tapi website yang baik memberikan lebih dari sekedar menampilkan pesan sponsor – ia bersifat interaktif, menawari pengguna website berbagai macam cara untuk bisa bergabung dalam kegiatan dan sumber secara online.
Internet juga berperan dalam perkembangan suatu negara. Pemerintah Cina menggunakan Internet sebagai sarana pada permulaan abad dua puluh satu. Sekitar 300.000 orang Cina telah mengakses Internet pada tahun 1998 dan diharapkan bertambah pada tahun 2000 (Ramo, 1998). Pemerintah sepertinya kurang peduli dibandingkan tahun sebelumnya dalam mengontrol pengaksesan Internet, walaupun masih ada pemblokiran situs barat seperti Time Warner’s Pathfinder.

Internet juga mendapatkan beberapa kritikan. Penulis esai Sven Birkets berpendapat bahwa adanya perubahan dari budaya cetak ke budaya elektronik akan menyebabkan pemiskinan bahasa. Dia menyatakan bahwa komunikasi elektronik mengarah kepada penggunaan “bahasa sederhana” seperti dalam telegram (Birkets, 1994). Dia meramalkan bahwa kita akan melihat sebuah penurunan penggunaan bentuk bahasa halus seperti ambiguitas, pertentangan, ironi, dan humor.

Kelemahan lain dari Internet dan World Wide Web adalah kekuatannya untuk menjauhkan orang-orang dari dunia nyata terra firma¬-bumi, tumbuhan, bunga, dan sinar matahari. Clifford Stoll seorang pengarang beberapa buku di Internet meyatakan bahwa masalahnya adalah bahwa “waktu tiga atau empat jam habis di depan komputer tetapi tidak dengan keluarga, suami/istri atau masyarakat” (Haring, 1995).

Terlepas dari kelemahan-kelemahan itu, Pemerintah Indonesia mulai mendorong kepada warganya untuk meggunakan media Internet seperti yang dilakukan oleh Depkominfo yang mensponsori penayangan berbagai iklan di media televisi. Dimana iklan tersebut menggambarkan bahwa anak-anak yang masih duduk di bangku sekolah dasar pun dapat memanfaatkan media internet sebagai akses pencarian data jika diberikan tugas membuat kliping.

Tapi apakah penggunaan Internet memang dapat memberikan manfaat positif atau malah dapat berdampak negatif pada para penggunanya masih dapat belum dipastikan, Seperti dijabarkan diatas ada banyak manfaat positif yang didapat dari penggunaan media Internet, tapi ada juga beberapa dampak negatif yang dapat dialami oleh para pengguna Internet.
Seperti diketahui bahwa pengguna media Internet dapat menelusuri apa saja yang diinginkannya, terlepas dari apakah hal tersebut memberikan kontribusi positif bagi pengguna tersebut atau bahkan berdampak rusaknya moralitas penggunanya.

sumber: http://kuliahkomunikasi.com/2008/11/perkembangan-internet-sebagai-media-komunikasi/

Sunday 4 April 2010

definisi data analog dan data digital

Digital & Analog

Sistem digital merupakan bentuk sampling dari sytem analog. digital pada dasarnya di code-kan dalam bentuk biner (atau Hexa). besarnya nilai suatu sistem digital dibatasi oleh lebarnya / jumlah bit (bandwidth). jumlah bit juga sangat mempengaruhi nilai akurasi sistem digital. Contoh kasus ada sistem digital dengan lebar 1 byte (8 bit). maka nilai-nilai yang dapat dikenali oleh sistem adalah bilangan bulat dari 0 - 255 ( 256 nilai : 2 pangkat 8 ).

Pada sistem analog, terdapat amplifier di sepanjang jalur transmisi. Setiap amplifier menghasilkan penguatan (gain), baik menguatkan sinyal pesan maupun noise tambahan yang menyertai di sepanjang jalur transmisi tersebut. Pada sistem digital, amplifier digantikan regenerative repeater. Fungsi repeater selain menguatkan sinyal, juga “membersihkan” sinyal tersebut dari noise. Pada sinyal “unipolar baseband”, sinyal input hanya mempunyai dua nilai – 0 atau 1. Jadi repeater harus memutuskan, mana dari kedua kemungkinan tersebut yang boleh ditampilkan pada interval waktu tertentu, untuk menjadi nilai sesungguhnya di sisi terima.

Keuntungan kedua dari sistem komunikasi digital adalah bahwa kita berhubungan dengan nilai-nilai, bukan dengan bentuk gelombang. Nilai-nilai bisa dimanipulasi dengan rangkaian rangkaian logika, atau jika perlu, dengan mikroprosesor. Operasi-operasi matematika yang rumit bisa secara mudah ditampilkan untuk mendapatkan fungsi-fungsi pemrosesan sinyal atau keamanan dalam transmisi sinyal.
Keuntungan ketiga berhubungan dengan range dinamis. Kita dapat mengilustrasikan hubungan ini dalam sebuah contoh. Perekaman disk piringan hitam analog mempunyai masalah terhadap range dinamik yang terbatas. Suara-suara yang sangat keras memerlukan variasi bentuk alur yang ekstrim, dan sulit bagi jarum perekam untuk mengikuti variasi-variasi tersebut. Sementara perekaman secara digital tidak mengalami masalah, karena semua nilai amplitudo-nya, baik yang sangat tinggi maupun yang sangat rendah, ditransmisikan menggunakan urutan sinyal terbatas yang sama.

aplikasi dimana analog sulit atau bahkan mustahil untuk digantikan.

1. Pemrosesan Sinyal dari Alam
secara alamiah, sinyal yang dihasilkan alam itu adalah berbentuk analog. misalnya sinyal suara dari mikrofon, seismograph dsb walaupun kemudian bisa diproses dalam domain digital, sehingga banyak alat yang mempunyai bagian ADC dan DAC. nah pembuatan ADC dan DAC dengan presisi dan kecepatan tinggi, konsumsi daya rendah itu sangat sulit, ini memerlukan orang-orang analog.
2. Komunikasi Digital
Untuk mengirim sinyal melalui kabel yang panjang biasanya juga harus diubah dulu menjadi sinyal analog, memerlukan juga perancangan ADC dan DAC.
3. Disk Drive Electronics
Data storage --> binari (Digital) dibaca oleh "magnetic head" --> ANALOG (small, few milli Volt, high noise) disini sinyal perlu di "amplified, filtered, and digitized"
4. Penerima nir-kabel (wireless)
Sinyal yang diambil/diterima oleh antenna penerima RF adalah ANALOG (few milli volt, high noise)
5. Penerima Optis
mengirim data kecepatan tinggi melalui jalur fiber optic yang panjang data harus diubah menjadi bentuk cahaya (light) = ANALOG perlu perancangan rangkaian kecepatan tinggi, dan pita lebar (broad band) oleh orang analog. (saat ini kecepatan receiver 10-40Gb/s)
6. Sensor
Video Camera --> citra/image diubah menjadi arus mengunakan larik fotodioda
sistem ultrasonik --> menggunakan sensor akustik untuk menghasilkan tegangan yang proporsional dengan amplitudo
accelerometer --> mengaktifkan kantong udara ketika kendaraan menabrak sesuatu, maka perubahan kecepatan diukur sebagai akselerasi
itu adalah kerjaan Analog
7. Mikroprosesor & Memory
walaupun sesungguhnya DIGITAL, tapi pada kecepatan tinggi (high speed digital design), perilakunya mirip analog --> dilihat sebagai sinyal analog --> perlu pengertian tentang sistem Analog

analog lebih sulit dari digital?
1. digital hanya mempertimbangkan speed, power dissipation analog harus memepertimbangkan speed, power dissipation, gain, precission, supply voltage dsb
2. Analog lebih sensitif terhadap derau/noise, crosstalk dan interferensi (kecepatan & presisi)
3. jarang yang bisa diotomatisasi dalam perancangan seperti digital yang bisa di Lay out dan sintesis secara otomatis.
4. Modelling & Simulation untuk analog memerlukan pengalaman karena banyak efek dan perilaku yang "aneh"
5. Teknologi sekarang banyak digunakan dan dirancang untuk memproduksi produk digital, karena itu sulit kalau mau memproduksi yang analog.

Dalam konteks komputer (mesin komputer) maka analog dan digital dalam penerapannya yaitu:
- Analog Computer
Digunakan untuk data yang sifatnya kontinyu dan bukan data yang berbentuk angka, tetapi dalam bentuk fisik,seperti misalnya arus listrik,temperatur,kecepatan,tekanan,dll

- Digital Computer
Digunakan untuk data berbentuk angka atau huruf
Keunggulan :
- Memproses data lebih tepat dibandingkan dengan komputer analog
- Dapat menyimpan data selama masih dibutuhkan oleh proses
- Dapat melakukan operasi logika
- Data yang telah dimasukkan dapat dikoreksi atau dihapus
- Output dari komputer digital dapat berupa angka, huruf,grafik maupun gambar
- Hybrid Computer
Kombinasi komputer analog dan digital

sumber: http://syukurtarawali.yolasite.com/blog/pengertian-data-digital-dan-analog

Analog dan digital sebenarnya lebih kepada istilah dalam penyimpanan dan penyebaran data. Data Analog disebarluaskan melalui gelombang elekromagnetik (gelombang radio) secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor ”pengganggu”, sementara data digital adalah merubah data menjadi sederhana yaitu ”hanya” terdiri dari ”0” dan ”1”, yang akan lebih mudah untuk di sebarkan secara mudah tanpa terjadi ”gangguan”.
Pemahaman yang mudah tentang analog dan digital adalah pada pita kaset lagu dan file MP3. Jika kamu meng-copy (menyalin) atau merekam pita kaset, tentu hasilnya banyak ditentukan oleh alat perekamnya, kebersihan ”head” rekam nya, dan sebagainya, semakin banyak kita merekam ke tempat lain, kualitas suaranya akan berubah. Tapi dengan meng-copy file MP3, kamu akan mendapat salinannya sama persis dengan aslinya, berapapun banyaknya kita menggandakannya. Kini ada juga yang menyalin lagu-lagu dari pita kaset menjadi file, atau disebut juga “men-digital-isasi”
Namun dalam bidang audio ini, sistem analog masih memiliki beberapa ”keunggulan” dibanding sistem digital, yang menyebabkan masih ada beberapa penggemar fanatik yang lebih menyukai rekaman analog.
Perbedaan kamera analog (manual) dan kamera digital hanya terletak pada media penyimpanannya, kalau kamera sebelumnya ”menyimpan” data gambar dalam bentuk filem yang harus kita proses dulu untuk bisa mendapatkan ”foto” nya, sementara kamera digital menyimpan data gambarnya dalam bentuk data ”digital” yang bisa langsung kita nikmati sesaat setelah ”dijepret”
Dalam bidang telekomunikasi, perbedaan telepon analog dan digital, bukan berdasarkan jenis pesawat teleponnya, namun kepada ”sistem” di sentral teleponnya, walaupun untuk mendukung sistem sentra yang digital, diperlukan pesawat telepon khusus. Begitu juga dengan siaran televisi analog dan digital. Siaran Analog kadang terganggu oleh cuaca, letak bangunan, dan penyebab lainnya, sementara siaran digital memiliki kualitas suara dan gambar yang lebih bagus, karena ”data”-nya tidak mengalami ”gangguan” saat dikirim ke TV penerima.

Kesimpulan : system digital merupakan perkembangan dari teknologi digital. Sistem analog, terdapat amplifier di sepanjang jalur transmisi. sedangakan Sistem digital merupakan bentuk sampling dari sytem analog. digital pada dasarnya di code-kan dalam bentuk biner (atau Hexa). Analog dan digital sebenarnya lebih kepada istilah dalam penyimpanan dan penyebaran data. Data Analog disebarluaskan melalui gelombang elekromagnetik (gelombang radio) secara terus menerus, yang banyak dipengaruhi oleh faktor ”pengganggu”, sementara data digital adalah merubah data menjadi sederhana yaitu ”hanya” terdiri dari ”0” dan ”1”, yang akan lebih mudah untuk di sebarkan secara mudah tanpa terjadi ”gangguan”.

sumber: http://ourn0tes.wordpress.com/2010/03/17/pengertian-data-digital-dan-analog/

Sunday 21 March 2010

Pertemuan Pertama

Ketika saya mengikuti kuliah pertama Teknologi Komunikasi, saya mendapat pelajaran bahwa untuk pertemuan ke depannya saya harus berangkat lebih pagi! Karena kelas itu penuh sekali oleh mahasiswa komunikasi angkatan 2009 sampai angkatan 2000an. Setahu saya, kelas ini telah dibagi 2 kelas. Namun tentu saja saat pertama entry, hanya ada segelintir mahasiswa yang mau mengikuti kuliah teknologi komunikasi pada hari sabtu sore. Siapa yang ingin kuliah di malam minggu?

Dengan kondisi kelas yang penuh, maka dapat dipastikan situasinya sangat tidak kondusif untuk menerima kuliah yang disampaikan oleh Pak Edi. Saya sendiri (untungnya!) mendapat tempat yang cukup strategis untuk menerima kuliah Pak Edi, tetapi masih merasa kurang menangkap apa yang telah diberikan beliau.

Mahasiswa-mahasiswi yang duduk di belakang kelas, sepertinya mempunyai kegiatan yang lebih menarik dibanding mendengarkan penjelasan Pak Edi. Bagaimana tidak, duduk di belakang pasti tidak akan terlihat Pak Edi. Maka pasti mereka memilih melakukan pekerjaan yang sepertinya tidak ada hubungannya dengan kuliah saat itu. Memang tidak sepantasnya saya me-judge bahwa orang-orang yang duduk di belakang itu, tidak serius mengikuti kuliah. Tapi saya mendengar suara-suara pelan nan banyak dan mengganggu itu, asalnya ya dari belakang. Akhirnya konsentrasi saya terpecah dan hanya menatap kosong Pak Edi serta mencatat seadanya. Apalagi penjelasan beliau saat itu tentang sejarah yang notabene kurang menarik. Saya pun harus berusaha keras menyingkirkan godaan setan yang mengajak saya untuk mengeluarkan handphone lalu membuka akun Facebook dan Twitter bersamaan. Ada lagi godaan rasa ngantuk yang membuat saya semakin malas mendengarkan lebih jauh penjelasan writing era, printing era, telecommunication era, dan interactive communication era. Saya sendiri masih bingung mana yang lebih kuat ancamannya: facebook, twitter, ngantuk, atau suara bising?

Apa pun itu situasinya, saya sadar bahwa semuanya harus bisa saya atasi atau saya harus kehilangan waktu saya di sana dengan tidak mendapat apa-apa dari kelas Teknologi Komunikasi yang menjadi salah satu mata kuliah wajib di semester 2 ini. Karena setelah saya perhatikan, kuliah ini tidak terlalu membosankan juga :)

Semoga pada pertemuan berikutnya, saya mampu menyingkirkan segala godaan itu dan mampu mengikuti kuliah dengan baik. Amin.